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背景资料本文首发于微信公众号“采集与研究”。原标题,原创《陆行记》,经原采访者许可,由Indienova印刷出版。采访者:刘刚、李波 采访:卢星吉 刘刚(刘老师)1996年以实习程序员的身份参与组建《官渡》,并在项目的关键时期发挥了重要作用(见《》)。后来被任命为工作室负责人,主导了国内经典RTS游戏《赤壁》。1994年兼职参与代理销售公司,完成了《火》等作品 公开文章通过改变内容和更多的研究,并对部分内容进行了更新。其中,讨论了以下游戏开发思路。中国,我们也选择了化解未知风险的能力,以保证游戏的成功率,基于现有的开发模式ing游戏依然沿用了今天原作的设计和喜好,然后在原作的基础上进行机械改进并设计了相应的主题和内容的画面。这种方法被称为“微创新”。游戏行业最受欢迎的“微创新”公司是暴雪娱乐。星记:这个定义现有游戏的想法是谁提出来的?刘老师:应该提到我自己的卞老师、苗老师、李海军,还有其他人也应该提到。而且卞先生思想非常开放。他听完我们的提议后,认为适合公司游戏下一步的开发,决定尊重我们的想法,按照我们自己的想法来做。星记:我们以后会建立“即时”工作室吗?刘老师:是的。行记:“健”这个名字真美。当时你是怎么起这个名字的?刘老师:当时大艺术家刘智认为人的生命就像一个短暂的瞬间,所以我们希望在短暂的一生中做一些对行业有意义的事情,比如在夜空中创造出美丽的火花,所以我们选择了“瞬间”这个名字来表明生命的重要性。注:接下来几分钟的工作室工作效率是之前最高的,恭维亮了这里是《赤壁》。 《赤壁》的微创新:《赤壁》设计为何以《魔兽争霸2》(“War2”)为主要参考?刘老师:一是《战争2》主要是冷兵器战争,二是它是中世纪奇幻题材。从这两方面来说,比较适合我们参考。李老师:是的,而且从策划的角度来说,《战争2》当时的部队搭配技巧比《命令与征服》(CNC)和《红色警戒》(RA)更丰富,这使得游戏更好玩。 CNC和RA之类的游戏主要是探索地图,然后列队(主要是坦克)。只要士兵数量不断增加,你通常会获胜。刘老师:是的,另外,我们玩《War2》的时候,两层地图雾也是一个非常好的设计,在战斗的时候变得更加玩拉罗了。那时候我们主要玩的是网络对战。对此,《War2》的双层迷雾设计大大提高了战斗的乐趣。注:双层雾是指游戏地图未探索时有一层黑色雾。经过探索后,黑色面具部分覆盖在单位视野之外。只能显示土地,不能显示其他信息。 《魔兽争霸2》内地首版 北京收藏家协会游戏研究分会:路是你的,实体藏品也是你的:那么我们在《War2》的基础上做了哪些改变?李老师:当时确实有三个小变化。一是加入具有RTS游戏技能的英雄单位,凸显武将的重要性,因为三王的重点themeOMS是军事指挥官。二是单位数量的表示。 《War2》中的单位是士兵,是人。但对于三国题材来说,一个赵国没有必要跟随九个士兵,所以我们用人数的概念代替了士兵的血量。那么当人数超过100人的时候,就会以步兵方阵的样式出现。最后的改变是引入了阵型的概念。阅读它。通用技能、步兵方阵和红色峡谷阵型、游戏截图:传统RTS游戏中的定位发展理念有何不同?李老师:不同的阵型会有与兵种一致的加成效果。星记:还有其他的设计要点吗?刘老师:我们当时也根据《War2》做了一个地图编辑器,那之前可能没有做过国产RTS。而我们最初的想法是,当玩家编辑地图时,在地图上叠加一些效果陆地可以通过大量的倒退实现更自然的地形转移。例如,当普德人靠近悬崖时,普德人的边缘首先形成堤岸,然后移动到草地,然后移动到山上。地图编辑器会根据不同地形的距离以及重复叠加的类型和数量进行多次计算,以产生更自然的土地效果。不过后来是我们的一位同事制作的,我们没有时间在《赤壁》正式版中使用。后来因为商鞅组建了RPG,这个升级编辑器就没用了。也是一个小小的遗憾。作为一个karadagaN,我在这里想说一下:2003年,我们开始一个新项目时,使用了目标软件。它只创建了一个类似于《War3》(3D版)的地图编辑器。不幸的是,该项目最终也被取消。更大的遗憾是什么... 星记:我记得《赤壁》还有一个功能,就是用兵数rs由将军领导作为人口限制。李老师:是的,所有单位都得加入将军阵型才行动。将军有自己的部队编号。本作旨在将武将的经历还原到三个王国的主题中。 《赤壁》内地首个大盒版 北京收藏家协会游戏研究分会:陆行吉,实体收藏及开发过程中的技术难题 行吉:在《赤壁》开发过程中,您在TekNikal有遇到什么困难吗?刘老师:难点主要有三点,1.双层地图雾;2.双层地图雾。 2. 战斗人工智能; 3.寻路算法; 4.地图编辑器。罗文超负责解决地图迷雾,天悦负责战艾,东海负责寻路算法。除了担任主要程序外,我还负责地图编辑。当时我们在做编程的时候,非常重视imp实现效率(使用CPU等硬件资源的效率)。我记得我们还按时与Intel合作,使用了Pentium CPU提供的新指令集(MMX)来提高游戏代码的执行效率。编者注:CPU中的指令集对于加速CPU运算尤其是编码方面起着重要作用。如果所使用的软件针对CPU指令集进行优化,那么CPU运算的性能相比没有示教指令的运行速度有很大的提高。在20世纪90年代的PC中,大量计算机没有独立显卡或GPU芯片。很多情况下,CPU既负责逻辑运算,又负责图形运算,因此CPU效率非常重要。 MMX是多媒体扩展Ons(Multimedia Extensions),是第六代CPU芯片的一个重要特性。 MMX技术增加了57条专门针对视频信号(视频信号)设计的CPU指令gnal)、音频信号(音频信号)和图像处理(图形操作)。因此,MMX CPU极大地提高了计算机多媒体(如立体声、视频、三维动画等)的ROCTIVE。 MMX当时被称为“木乃伊叉”技术。行记:当时的发展状况如何?刘老师:当时我们有五个程序员。我们从1996年9月开始开发,花了10个月的时间才完成了游戏的所有内容。这确实是我们的极限。我记得我每天都是9:00开始工作,一直工作到中午12点。我记得我实际上在公司住了4个月。星记:有没有一种腐化方式可以快速复制《War2》代码?刘老师:没有。 星记:那我们在《War2》中如何实现这些功能呢?李老师:我们的策略是先规划、先复制、先走规则。比如地图编辑里,今天刘老师提到的陆地连接的规则,我记得我画的地图,中间一块,以及周围的HUgis。这些政策应该写在编辑规划文件中,然后程序会根据该文件来考虑如何实施。星记:所以通常都是从头开始,对吧?刘老师:那时候我一般都是自己摸索。稍后,英特尔会组织一切,举办一些业界的技术会议。我们鼓励游戏公司基于他们的新技术来开发游戏,我们也会找一些海外的游戏从业者来跟我们分享一些经验。另外,英特尔还会为我们提供最新的奔腾电脑供我们开发使用,让我们能够尽量在游戏中使用新技术,不过开发时间要晚一些(大概是1997年左右)。注:英特尔在这里的做法与 nG Apple 对手机游戏开发者的做法完全相同。希望开发者能够利用更多新硬件机型特有的技术来创作游戏,从而推动硬件的发展销售量。因此,硬件提供商通常会为优秀的开发人员提供最新开发的硬件。星记:当时我们在《War2》的基础上做了很多改动。这会导致游戏平衡出现问题吗?李老师:总体变化是在《War2》的设计框架内,特别是数值上。我们审查上限和下限。例如,增加军事指挥单位后,如何计算原军事单位的加成影响数。在当时武将的设计中,不仅有阵型加成,还有针对武将自身特性的加成,还有通用技能的加成。一切都在数字的大纲内。然后我们会根据这个设计的方向不断试错和升温。比如早期设计的阵型、技能等数值对兵种的影响是倍数关系,类似于1.2×1.2×1.2,但最终发现数值超过了极限,所以我们把它改成加法和叠加,1.2+1.2+1.2。最终确保游戏平衡处于可控范围内。有趣-开发的变化:在艰难的开发过程中,有没有什么有趣的事情?李老师:当时我们在西卷胡同租了一个政府的小天井。因为是公共机构,门卫会在每天8、9:00锁门。但是我们工作到很晚,所以想回家的人需要爬墙。最友善的是,一些来骑自行车的同事还把自行车停在了露台上。需要来自行车的人先爬墙,然后里面的人给自行车。那些不知道的人最好认为是偷车(笑)。星记:是的,当时北京自行车一直没有了,几乎家家户户都丢了自行车(笑)。刘老师:给我印象最深的是我们正式讨论了是否可以玩游戏工作中。后续讨论的结果是,策划人员可以玩工作游戏,而其他岗位就得下班后玩。由于策划者需要研究《War2》的游戏机制,拆除价值观,并从地图和关卡的设计中学习。所以看比赛也是工作的一部分。李老师:是的,我记得我还写了一个word文档,比较了《战争2》的设计点和《赤壁》中如何将它们转换成不同的设计。下班后,外面的人就过来陪我们玩。邢吉:晚上八点,下班后小天井的门就锁上了。人们怎样才能出去?李老师:一开始,我记得Frank经常带着汉堡和可乐来。他一下班就来,然后去公司坐,六六点左右。星记:这是中国第一家游戏网吧吗? 。坐飞机回来的时候,龚旺把身份证弄丢了,然后他让我先回来。那时我就刚毕业,有点懵,所以我就回归到自己了,不对(笑)。随后,王先生自行乘火车返回。幸运的是,当时的火车票没有实名制。 《赤壁》及后续作品的成就 星记:《赤壁》当时销量有多少?刘老师:不包括OEM,应该有15000套左右。算上OEM,总数超过10万套。星记:我们会考虑后续作品吗?刘老师:是的,等我们完成了赤壁的改进版之后,下一个游戏就是《荆州》。北京收藏家协会游戏研究分会《赤壁》改良版:路走得好,实体收藏顺利:“京州designU”还和《赤壁》一样吗?刘老师:还有创新。首先,技术上我们开始尝试使用3D地图甚至单位。那么在玩法设计上,我们也考虑了室内城市和室外的复制层的设计。类似于《三国志》的门城。与主机厂进行销售,那么“荆州”不只是抄袭《赤壁》而是有很多创新?继续,因为整个研发团队都被撤掉了。我是1998年6月25或28日,《荆州》早期采访《大众软件》(1998.06),《赤壁》之谜豪华版的电子扫描。在和两位老师交谈的时候,我们提到了manu-game游戏中提到的豪华版《赤壁》。两位老师的印象是,他们确实尝试过Malduxe版本,他们觉得可能会有一个精致的版本。不过根据资深收藏家的反馈,我们还没有看到过这个版本,所以如果您有豪华版,请提供相关照片。手册中提到的豪华版内容 《赤壁》手册 北京收藏家协会游戏研究分会:陆行吉,实物扫描副本 《赤壁》的历史重要性 中国大陆开发的第一款游戏ina销量超过10万台;国内首款引入mga武将和武将技能的RTS;第一个引入编队系统的RTS;首款由武将带兵限制人口的RTS游戏;国内首款带地图编辑器的RTS;一项具有代表性的任务导致公司的研发方法趋于成熟。 《赤壁》和《水浒传》副刊同时开机,《孙悟空》晚了大约3个月。最终,《赤壁》是三个项目中完成度最高的(也可以将其排除在市场表现之外)。虽然两位老师表示,当时的《赤壁》产品质量与国外一线作品相比还有很大差距,但时刻工作室的同事们也在努力追赶。据刘刚先生纪念:Moment Studio当时的工作状态与今天的996类似,但对于游戏的泡沫G和目标并没有丝毫抱怨,很多事情都做得很好。自愿附加的。编者按:由于单机游戏市场受到盗版严重影响,开发商回归后不仅要辛苦工作,而且收入也不如F2P游戏模式高。目前已知难度最高的是《Backfire Studio》。我们也会在接下来的内容中分享,敬请关注。从两位前辈身上,我看到了中国第一代游戏玩家的理想、热爱、奉献和拼搏,这也是很多中国游戏玩家共有的特质……附录附录一:《赤壁》制作人员制作人:卞晓春监制:王亮、胡琳游戏设计:钟志军、李波主程序员:刘刚程序员:刘刚、李海军、董 海、天悦、罗文超 美术设计:蒲波、刘野 美术制作:蒲波、刘野、卢卫东、张军、吉正 平面设计:刘野 多媒体设计:王迪 多媒体制作:王迪、彭波、林东 音乐总监:刘鹏 配音:李海峰 效果效果制作:Apoi京赛博威信息有限公司 音乐制作:北京赛博威信息有限公司 Try Try:Woof 附录2:开发周期短 《赤壁》中文版:1996年9月至1997年6月 日文版:1997年8月 OEM版:1997年9月 韩文版:1997年11月 繁体中文版:1997年12月 改进版:1997年12月 - 夏娃 - 先锋游戏 创业之路(全文) - 游戏规划与规划之路—— CPU官方毒液!几代人对Intel指令集的回顾——它见证了本土游戏的起点——本土游戏:《赌神》——《流行软件》1998年6月*本文由PahiCaused转载,不代表Indienova立场。未经许可请勿再次转载。返回搜狐查看更多