首次披露了另一种单人战争的方法。该制造商以
栏目:媒体新闻 发布时间:2025-10-01 09:39
今天(9月29日),首先暴露了成都游戏公司Digital Sky开发的历史方法来开发“冯莎”方法的历史方法。茶馆被邀请提前尝试...
今天(9月29日),首先暴露了成都游戏公司Digital Sky开发的历史方法来开发“冯莎”方法的历史方法。茶馆应邀请提前尝试“冯莎”演示。从一般的测试经验中,“冯莎”是一种以春季和秋季抵抗为主题的模拟方法的构建游戏。游戏的主要游戏玩法分为两个部分:模拟建筑和顶级部队进行战斗。模拟结构的游戏玩法类似于过去的海外著名的“庄园主”。一方面,大多数加工建筑物都是自动操作,民用单位将自动携带相应的资源。玩家需要计划和派遣员工。通过食物,住房,稳定和其他因素,吸引了平民租赁生活,加速了资源和收购收集,加速技术增长和领土扩张,从而建立自己的国王自己的国王。另一方面,VA游戏中的奇异资源有些分歧。例如,木材木材可以使用许多成品,例如木板,木板,木炭等,并且都具有不同的效果。此外,大多数加工建筑物都有一定范围的操作。如果该范围内没有资源转移,则可以立即关闭它们,因此这是对早期玩家施工计划功能的测试。此外,游戏的许多设计都更加有趣。例如,在游戏中,玩家可以从Tag -Day和Fall招募不同的客人,并通过“帅气”带来不同的效果。 Samplewa,有些可能有一个农场来提高产量,有些可能具有攻城设备来增加战斗力,而有些则可能有建筑物可以解锁新的合成配方。扩展全文 例如,游戏采用了完整的接缝地图设计,并且游戏的现实风格有点温和。您可以通过评分看到地图上的整体情况。大地图已经采用了绘画墨水的风格,所有特定的单元都将在大地图上显示,即使玩家建造道路或建筑物,它们也会随时在大地图上。 玩家还可以开发游戏物流系统,以促进不同地区的材料的运输和循环,这是模拟结构的自动组装线上的katulad。尽管演示版本的当前内容有限,但该系统将完全播放。例如,四个时期的变化为环境带来了各种变化,占据了难民村庄提供供应的村庄,随机事件带来了意想不到的效果,所有这些效果都在游戏中显示。 “冯莎”中的顶级部队与传统的RT不同。这不是要建造军营。点击可以产生弓箭手。所有士兵都从平民资源中转变出来,他们依靠玩家ACCEP的武器类型TS他。演示版中目前有三种部队,尤其是霍尔伯德,弓箭手和盾牌士兵。 当然,球员们还可以建造楼梯和围困汽车来进行攻城战。 《围攻战争》的游戏玩法就像在古代战斗一样。玩家必须用梯子将其放在城墙上,然后攻击霍尔伯德市士兵。在演示级别设计了各种战斗场景,这要求球员被包围在城市中,并最终击败主要的敌人城市。 Teahouse Group表示,“ Fangsha”游戏结束与模拟商业游戏的无限扩展不同,但每张地图都不会锁定。例如,通过地理环境和各种设计目标,有些人可能会推动主要的敌人城市,其中一些可能被包围并限制在XX天,请驱逐一定数量的客人。该团队希望添加更多设计,并尝试在游戏玩法中尝试更多乐趣他是模拟构造的基本游戏玩法。 关于以前流传的谣言,TeaHo还了解了多人动作竞争游戏“ Trilling plassing”,他们得到了版本编号和“频率”,现在都在继续进步。 但是,作为来自独立游戏的新兵,他缺乏产品开发经验,产品调整难度和周期估算。实际上,他几天与员工进行了一些调整和合同。目前,该公司约有100人,但目标是更好地提高研发效率并允许产品不断推出。 关于有关“冯莎”的更多开发信息,Teahouse还与几天进行了详细的聊天。以下是与面试的内容集成: 01 站在巨人的肩膀上 Teahous:当今团队发展中有多少人,已经形成了多长时间? 有些日子:团队规模很小,那是几天后与其他项目模式不同。我们关注独立团队,第一个游戏玩法,而小型球队将被淘汰。我们还拥有一些游戏循环,从大型方法到当前使用商业模型的战争模拟,还经历了小规模的研究和测试参与者。当前的游戏玩法是我们最终认为我们可以包括并轻松启动和维护方法的深度的游戏玩法。确认后,我们将迅速这样做,并且朝这个方向的劳动时间不长。 Teahous:当前的发展是什么? 几天:我现在播放很多内容,但是我认为,完成级别还不够。在此时宣布PV之后,我立即参加了Steam New Product Festival,并且真的想建立与玩家交谈的频道,而不仅仅是在闭门造车后面工作。我们始终记得游戏并不完美,也不是太勇敢,无法结识球员,但是事实证明这很快就变得真实了玩家的反馈将帮助我们组织和优化我们的产品。 Teahous:您为什么要以春季和秋季的主题进行游戏方法,而不选择主流三个王国? 有些日子:这主要是因为王国有很多三场比赛,当我们干预时,这确实没有优势。那么,为什么我们选择了历史春季呢?首先,我们的团队认为本赛季具有独特的美丽。换句话说,春季和秋季可能是中国历史上的第一个和后期,结合了许多朝代,态度和哲学相撞。这个时期在文明和野蛮主义之间。夏,周和周继续说,实践了人类社会的早期形式,然后进入了古典封建的时代。只有在春季和步行季节,您才能看到无数彼此相撞的不同思维学校的想法。每个想法都是基于中国的未来判断和GUI舞蹈。我们认为这东西本身非常有吸引力,并且很容易适应游戏。 Time的社会组织结构与Fangsha的基本游戏玩法许多相似之处。当时,这是一个州之间没有固定关系的状态,没有固定的领导者。这相当于中国社会分为小国,甚至小城市,互相战斗和征服。我们认为这种状态在我们的游戏游戏中非常重要。因此,“ Fangsha”不是“战争游戏”,而是“建造城市和看一条道路”的安全经验,因此当时我们有点痴迷于Tag -Day和跌倒。 Teahous:您以前还对国家风格战略游戏进行了研究?得出了什么结论。 几天:我们不仅研究了民族风格的方法,而且还对几乎每种方法进行了一些研究,并发现了一些有趣的Twitterbalaghan。首先,没有模拟猫中国历史主题建设的eGories,其中大多数是类别管理类别。 两者之间的最大区别是,大多数玩家在模拟商业游戏中都会玩业务系统。例如,玩家应该做的是赚更多的钱,雇用更多的员工,然后吸引更多的客户。这个东西的构造在游戏中扮演着一个以上的辅助角色,可能就像这个周期一样。 模拟的建筑游戏的一般感觉更加科学或可怕的思维,它可以进一步测试您的计划整个空间结构和游戏过程。例如,处理我们的游戏中的许多建筑物都是混合的,代表了动作的贫困。如果没有可以在此范围内使用的原材料,它们将为您关闭。也就是说,从一开始,玩家就需要制定一个一般计划来进行随后的城市建设。 其次,我们团队的成员喜欢流行的“庄园勋爵”游戏国外。它在开始的前两个小时内为我们提供了非常强烈的模拟体验,但是由于更新问题,随后的内容有些困难。 因此,我们认为这是一个机会。根据成熟的游戏模板,我们添加了自己的特征和创新,并使其无法解释的游戏玩法,这可能更适合市场口味和玩家。如果我喜欢在线文章,我不更新,那我就会写自己。 Teahous:今天,国内游戏通常包裹在文化产出中。当您进行此游戏时,您会考虑这方面并有一些趋势吗? 有些日子:我认为文化产出确实是自然的结果。文化产出无法通过包装和强迫进步来实现。更重要的是依靠真正将其融入游戏文化的创作者,以便国外的玩家感觉自己正在做。 让我给你一个非常简单的例子。在游戏中,我们设计了一个名为“门客人”的系统艾尔斯可以招募门客来获得不同的效果。当我们在这个系统上工作时,我们注意到有一种称为交战国家文化承诺的风格。实际上,从本质上讲,它与欧洲中世纪著名的骑士精神非常相似。这种良好的美德对于精神基本来说是常见的,更有可能反映海外球员。 因此,我们称之为文化陈述更合适?这就像一种文化写作或对称关系,以他们可以理解的形式反映中国文化,然后积极研究和理解。这种形式显然更有效和直接,并且不需要意外包装。 02 熟悉的游戏玩法,但很新鲜 Teahous:当今市场上有许多成功的历史模拟和建筑游戏。 “冯莎”游戏玩法有什么区别? 几天:首先,冯莎可以在游戏的一般逻辑中以两部分使用,particular,模拟的建筑和领导部队战斗。无需旋转,您需要确保您可以先生活,然后发展科学和技术,并最终扩展和征服。 战斗的顶级部队要求您招募士兵,创建武器,建造军队,然后踏上战场并与敌人作战。但是我们不想制作RTS游戏,例如建造营房,然后单击它来生产弓箭士兵。冯沙的士兵都是平民。什么样的部队取决于您家具的武器。因此,如何平衡建造的平民数量以及前往战场的士兵人数取决于球员的选择。 此外,当今许多模拟建筑游戏一直在关注上述游戏之一,但是在冯莎(Fengsha)的愿望中,NWE在古代展示了真正的战场,这意味着两个游戏玩法几乎是同步的,这意味着您需要考虑M的发展。Ain City及前线战场上的局势,您可以继续将部队带到前线。整个过程几乎是动态的。即使您发展,也需要防止敌人的骚扰不时,或者攻击基于偷偷摸摸的偷偷摸摸的时间,增加自由并在一定程度上玩游戏。 最后,冯莎(Fangsha)将设计不同的地图,以为玩家提供不同的目标。并非所有地图都从树的最早树干开始。当玩家进入并可以战斗和征服时,主要城市可能会有一定的规模。这种随机性也使游戏变得更加糟糕。 Teahous:您认为,“ Fangsha”的最大好处或亮点是什么? 有一天:一方面,我们认为在当今的仿真游戏中几乎没有现实的艺术风格产品,其中大多数选择卡通或像素样式。因此,就沉浸式而言,“冯莎”将对视觉效果有一些好处。 另一方面,有些有趣 - 诸如上面提到的门卫系统之类的游戏玩法已添加到游戏玩法中。我们还向游戏中添加了一组完整的逻辑系统,以促进玩家在下一阶段产生类似的自动化。由于涵盖难民丢失的土地的游戏攻城,随机刷新未知事件等,都是在此基础上探索的新机制。 Teahous:谈论Mumlet的进入门客户系统。您刚才提到了门客户。为什么您对该系统非常重要? 有些日子:我们认为春季和秋季的主题和交战状态只是不同思维学校的门徒的匹配。我们为什么这么说?保持历史因素,两者可以自然集成到游戏设计和包装中。例如,如果我设计了战略游戏,我将不禁会设计一些选择玩家决策的优点和缺点。El认为组合非常强大,但是一旦您带来了中国历史上会计师的真实概念和思想,您将了解一切。 例如,作为秋季秋季的国王,如果您选择家人,当时您将带来大量更先进的技术和武器。但是,如果Mo家族促进了爱和攻击,他们将无法接受您频繁使用武力作为君主。如果您接受军事策略,则可以在短时间内迅速提高战斗能力,但您可能面临的是军事战略压迫的下层阶级的现状。 Teahous:那么您如何在游戏中显示门卫系统的游戏玩法? 有一天:必须说,要尽快启动演示试验,门卫系统目前只有三分之一的内容。因此,今天所显示的主要是招聘后,有一个游戏玩法。例如,当涉及同时的魔术师的门卫时,他们可以更快地进行场地并做更多的事情。如果其他客人拿着攻城武器,他们可以提高攻击力量。如果他们坚持处理建筑物,则可以解锁其他合成公式,等等。 在其他阶段,我们将逐渐改善门廊系统。例如,在招聘过程中,玩家不仅可以招募点击,而且需要满足特定条件。他们甚至可以随机找到一些情节故事,并建立情感联系,然后才能将其与下属联系起来。 Teahouse:物流系统听起来很有趣,为什么添加了这样的系统? 有些日子:我们认为,这是不可避免的产品。首先是因为冯莎地图没有被切成许多小块,例如“庄园勋爵”,而是无缝连接的地图。游戏材料的所有动作都是由平民本身提供的,而不是直接传送。这意味着,随着您在下一阶段的发展,建筑物之间的距离将相应的时间更长,因此不可避免地需要特殊的运输系统。 其次,冯莎的游戏玩法不再是线性的,但是整个级别也遵循一个一定的过程。例如,当在初始阶段处于特定位置时,您需要从远处占据特定区域。当它在一定程度上发展时,补充该区域之间材料的效率将存在问题,然后自然地开车生产物流系统。 简而言之,物流系统框架与其他较大的模拟构造类似于自动化系统。我们设计了一个循环闭合概念,以通过将每个站点围绕并将其删除来实现循环材料的目的。 Teahous:很有趣,它如何工作? 多少天:让我举个例子。例如,如果使木材指向A,则需要钢钢,如果将其指向BED线,将货物装载和装载到相应的区域,并形成材料循环。 这是物流系统的基本游戏玩法,但实际上,除了A和B闭合线外,无限的站点(例如C,D,E和F)可以添加到中间。玩家可以根据不同站点的需求设计不同的站点。供应线最终生成一个完整的物流网络。此外,每个人都知道“应该搬家,食物和草是首先要移动的部队和马。”在远古时代,当战争进行时,材料的流动在一定程度上提到了战场的成功或失败。我们还希望这种物流系统不仅将使玩家在未来的战场上吸引,而且还将在模拟构造的自动游戏中带来更大的成功感。在随后的版本中,我们还将探索物流系统。 Teahous:在审判期间,我得知兰德OM事件已添加到游戏中,但目前的存在并不强烈。 有些日子:在我们的原始设计中,随机事件将是一种更重要的游戏方式。当然,我们追求的AAS越来越少,将来将在官方版本中完成。 最初的设计是每年仅刷新1到2个未知事件,但是每个事件的影响会给人们留下深刻的印象。例如,有一种血雨会导致红色玩家的屏幕,效果将增加农场的产出,例如,当阴士兵经过时,所有平民都将成为邪恶的鬼魂,其影响是,运动速度会更快地提高。我们希望玩家能够感受到更多的变化带来的快乐,而不仅仅是事件本身的影响。由于时间问题,只安装了当前版本的一小部分。 此外,玩家可以通过牺牲系统为愉快的时光祈祷(演示没有打开),以便未知事件影响的可能性将是积极的。他们还可以猜测即将到来的随机事件将在预测系统之前发生什么。例如,可能是即将攻击的敌方士兵,或者可能是一项特殊的任务,需要您满足前提条件,这可以提前为参与者做好准备。 Teahous:最后,我想谈谈战斗的一部分。目前,演示战的比例并不大。因此,最终是官方版本,应该是这场战斗的一部分。 有些日子:我必须首先解释说,冯莎之战不会测试玩家的微型操作,例如RTS或MOBA游戏,并且需要河流或定位和预防技能。我们期待更多地展示“在中间计划,赢得了数千英里之外”的Karanasan。通过干预军事力量,材料,天气,地理环境等因素,获胜者可以在战争开始之前做出决定。当然,我们还考虑在游戏中添加一些实用的操作。一方面,玩家可以通过标记线条来计划士兵的位置。与发布开发或直接选择技能相比,标记位置的这种类型的操作可以支持在另一个阶段解锁更多游戏玩法。例如,我们认为我们希望包括古代中国的形成。玩家可以通过MGA标记建立已知的编队,例如Bagua组和Dragon Xiang组,尤其是为战斗情况带来一些好处。 另一方面,我们还考虑在游戏中添加一些“伪物理学”机制,例如由于动能效应的加速,士兵的力量攻击是从山顶赶走的。例如,当一名士兵撞倒地面时,他会在后排击中一群士兵,从而遭受范围的破坏等。我们希望这些内容不会可以通过有序的指示来教授,但是玩家感到“可能是可能的,然后尝试”的自然“身体”感觉。 通常,我们希望一部分Fangsha战斗不会过多地关注玩家的运营,而不是很复杂,而是通过某些机制带来更多有趣的体验。 03 艰难,但仍然继续 Teahous:制作此游戏时遇到的最大困难是什么? 几天:对于冯莎项目,最大的困难来自游戏验证。在四到五年的时间里,该项目在春季和秋季和交战国家设定了“单人真正战争策略模拟”的方向。我们尽最大努力在产品中展示“真正的战争”的感觉,并将其与游戏玩法结合在一起。我们还应邀请进行了一些封闭的审判,但我们没有得到满足自己的答案。直到很快,我们的团队才一致定义当前的模拟约束基于ITUCE的模型。玩家必须从“小国”转移到“围攻城市”,这是我们QIN时代的想象力的最大程度。 在游戏体验方面,我们要做的就是在早期开始起步,并在另一个阶段拥有丰富的内容并具有足够的战略深度。之后,我进行了许多试验,包括对球员的采访。我觉得这个方向足以实现我们过去的想法,许多非战略群众球员不会感到无聊。尽管似乎花了很长时间,但我仍然感谢在早期阶段的试用,错误和探索,从而使团队能够保持指导并效率运行。在以前的积累中,我们做出的内容显然变得更好了。 Teahous:我知道我投资了在几个Araw的构建独立游戏和高质量的游戏上。公司当前情况如何? 几天:我们对建设的总投资在过去的几年中,技术生产和研究线和项目开发已经超过了数亿人民币,这已经完全确认了公司和团队的确定。但是,尽管进行了持续的测试和调整,但游戏的发展是一条艰难的道路。但是,作为一家没有单机研发经验的公司,产品调整过程的复杂性和周期已超过了初始期望。 与整个行业环境以及公司经济的当前状况有关,以确保公司能够生存,该公司实际上已经对其团队进行了调整,以减少其规模。基于我们对该项目的深刻情感和强烈的信念,我们的同志准备留在公司继续该项目。 Teahous:团队中有多少人?谣言听说内部团队已经在几天了。这是真的吗? 有些日子:实际上,任何人都会减少其团队的答案,以降低其规模是为了生存。尽管该公司坚持在整个过程中生产高质量的内容产品,但“富兰斯”团队一直是独特的存在。直到今天,它一直保持不到30人的规模,并发射了独立的产品。我们当前的版本仅使用不到一年。 在整个公司级别中,我们可以通过空气和核心阵容积极优化项目,以找到维护项目转移的最合适的市场表格。回到Sohu以查看更多